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2009/03/26

第二回ルート・キャンドルの紹介

ラベル:Route Candle 【iPhone/iPod touch】

こんにちわ。
どうもS水です。

WBCで日本が優勝したので、第二回目を書かせてもらえることになりました。
一時はどうなることかと思いましたね。

4月上旬に発売予定の
『Route Candle(ルート・キャンドル)』

ですが、
WEBサイトが公開されてるんで、こっちを見てもらえるとゲーム内容が
もう少しわかるかもしれません。WEBデザイナーさん、ありがとう。
http://peakvox.com/jp/iphone/routecandle/index.html

さて、『Route Candle(ルート・キャンドル)』なんですが、
開発期間が短い上に、それぞれのスタッフも他に仕事を抱えてたりしたんで
スタッフのスケジュールにいかに作業をねじ込むかってのが課題なわけで、
その辺のパズル性が、このゲームにも反映されてるような気がしてなりません。

■■『単純なシステムのハズが・・・』の巻■■
そんな感じでゆる~く開発が始まったわけです。

ベースとなるシステムは、カーナビといっしょで、
ユーザーが目的地を指定すると、そこまでの最短経路を計算して
その経路でキャラがたどり着くというもの。
こういうのって、コンピューターが最も得意とするところじゃない?知らんけど。

で、もうひとつ条件があって、
それは「キャラは真後ろには方向転換できない」ということ。
とりあえず、前か右か左に進ませて、その上で最短経路の探索をするシステム。
カーナビも、その場で方向転換させるような指示しないでしょ?
この条件が今回のパズル性を担うハズ・・・


(画面イメージは開発中のものですので)

上図で、目的地までの最短経路って右ルートも、左ルートも同じ距離なわけで、
どちらのルートを通らせる仕様にするのかが最初の問題でした・・・
(この程度のことにイチイチつまづくんですよね、ゲーム開発って)

S水  「分岐点にきたら、ユーザーに右か左か選択させれない?」
WB(プログラマ) 「後々複雑になりそうなんで、ランダムがいいと思うッス」
S水  「ランダムねえ・・じゃあ、常に左を選ぶって思考にしてくれない?」
WB  「分かりにくくないッスか?」
S水  「T字路に来たら、人間の心理として左に曲がりやすいって噂やん?」
WB  「人それぞれじゃないッスか?」
S水  「じゃあどうすんのさー」
WB  「そういう地形にならないようにして欲しいッス」
S水  「んな器用なことできるかぁぁーーー!!」

最終的には、
「カーナビだって、どういう経緯でルートチョイスしてるか分からへんやん!
そのチョイスのクセが個性ってことで評価されてるんやん!
世間ってそういうもんやんけ!」

みたいなことを、標準語で温和に言ったような気がしないでもないですが、
まあ詭弁ですわな。
カーナビの選んだルートにイチャモンつけてない人みたことないし。

とはいえ、「ユーザーが理解しにくいルールは排除すべき」という考え方と
「シンプルなゲーム性を実現するためには犠牲が必要」という考えのせめぎ合い。

面白けりゃなんでもええわみたいな考えが根底にありつつも言い出せない自分。
とにかくスタッフ内で言い争いと試行錯誤を繰り返した結果、たどり着いたのが
今の形なわけで。

果たして、いろんな四角い問題をいかに丸くおさめたのか!?
いや、おさまっているのか!?それは

4月上旬発売の

『Route Candle(ルート・キャンドル)』

・・・iPhone,iPod Touch用アプリ

で確認お願い!
(次回、発売前後になんか書かしてもらう予定です。次があればの話ですが)